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Rebalance de Juego

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DevBlog y Rebalance del Juego

Hola a todos.

Estamos felices de anunciar que hoy, vamos a alcanzar otra nuevo hito dentro del proyecto llamado Grepolis United, con la apertura oficial del Blog de nuestros desarrolladores (DevBlog). En el msimo, nuestros diseñadores del juego y desarrolladores van a dar a conocer comunicados oficiales sobre su trabajo en la evolución de Grepolis. Puedes acceder al mismo desde aquí.

Para empezar con el blog, hemos decidido hablar sobre uno de los grandes cambios que tenemos planificados: El rebalance de unidades, investigaciones y construcciones especiales. Debido a que este es un tema muy importante del que queremos hacerte partícipe para lograr para encontrar el correcto balance del juego. Hemos decidido de manera excepcional, traducir éste post en nuestro blog. Con información precisa entre tus manos, vas a ser capaz de proporcionar información valiosa en los temas mencionados a continuación.

En el pasado, hemos observado que algunas unidades se han vuelto demasiado populares mientras que otras han sido compradas muy raramente. ¡Esto no debería ser de así!. Cada unidad debería tener sus beneficios y defectos para que cada uno pueda formar su propia estrategia individual de combate. Algunas unidades tal vez son muy caras, consumen mucha población o simplemente son más débiles que otras en combate. Debido a estas circunstancias, hemos comenzado a evaluar un rebalance algunas semanas atras. Lo interesante de ésto, es que no nos centraremos solamente en unidades terrestres, marítimas y mitológicas; también será para tecnologías y construcciones especiales.

Unidades:

Para trabajar con los valores exactos, hemos hecho un análisis de datos recogidos en todos los mercados (países) de Grepolis. Para esto, hemos hecho un recuento de la cantidades de unidades que han sido compradas en sus ciudades.

Aquí hay algunos resultados: Hemos notado que los carros y honderos son comprados dos veces más amenudo que los caballeros. Haciendo una investigación más exhaustiva nos dimos cuenta que los caballeros son mucho más débiles cuando de atacar se trata y los honderos son más efectivos y baratos. Por éste motivo queremos añadir 5 puntos más de daño a los caballeros dejandolos con un total de 60 puntos de daño. Esperamos que con esta decisión, se incrementen las construcciones de los mismos ya que van a estar más balanceados.

Las catapultas han sido bastante impopulares. Esto tal vez se debe a que para construirlos hace falta una gran cantidad de publación, por lo tanto tenemos planeado reducir el costo requerido de 5 a 10 (aldeanos).


UnidadInfantesHonderosArquerosHoplitasCaballerosCarrosCatapultas
Cantidad de unidades56329468548584024451747250245584989824015014218444714
Consumo de población5632946854858402445174725024558429694720600568726670710
Consumo de población disponible7,8%7,6%6,2%7,0%4,1%8,4%0,9%
Investigación en ciudadesN/A76%70%82%66%58%27%


También hemos visto que las unidades míticas son compradas muy escasamente por lo que deberíamos hacer también, algunos ajustes allí. Específicamente hablando de ello, hemos reducido significativamente el costo de favor pero a la vez también aumentamos la cantidad de recursos necesarios para la construcción de las mismas. La mayoría de las unidades míticas ofensivas, van a ser pulidas porque también queremos inclinar Grepolis ligeramente hacia un estilo de juego más agresivo. Las unidades míticas van a mantener sus desventajas para que solamente puedan ser utilizadas a la hora de prestar ayudas a ciudades que adoran el mismo dios, pero también van a ser más eficientes en combate que las unidades usuales.

Refiriendonos a las fuerzas navales, hemos notado especialmente que los trirremes y brulotes tienen un uso casi nulo. En lugar ello las personas confían en las naves incendiarias y birremes. Teniendo en cuenta ésto, queremos haces enormes cambios para abrir nuevas posibilidades de estrategias. Proponemos cambiar la velocidad de los triremes de 9 a 25 e incrementar el daño de 180 a 250. De esta forma el trirreme va a cambiar su posición y va a ser ligeramente más debil que las naves incendiarias y birremes pero a la vez mucho más rápidos; así tendrán más tiempo para reaccionar ante ciertas situaciones de combate. ¡El trirreme al final, se terminará convirtiendo en un híbrido bastante atractivo!.

El brulote es una especie de unidad kamikaze que se destruirá al mismo momento que un barco enemigo tras el combate. Pero los mismos no lucharán contra las naves de transporte y los colonizadores. Nos gustaría preguntarte - independientemente de nuestras propias ideas - sobre tus propuestas acerca de cómo debería cambiar el barco de demolición. ¿Tal vez preferirías reemplazarla con un nuevo tipo de barco? ¡Estamos atentos a tus ideas!

Puedes dejar tus comentarios sobre el rebalance de las unidades mencionadas anteriormente en los siguientes hilos:

§ Caballeros
§ Unidades míticas
§ Trirremes
§ Catapultas
§ Brulotes (Ideas)

Investigaciones:

El arado es la investigación más favorecida en el juego, seguido de cerca por la cerámica. Ambas investigaciones se llevan a cabo en casi todas las ciudades. Por otra parte, la diplomacia, el espionaje, la criptografía, la meteorología y la penetración son investigadas muy raramente. Para cambiar esto, hemos planificado varios ajustes:

Diplomacia: En el futuro, vamos a disminuir la posibilidad de una revuelta (aldeas agrícolas) en un 10%, pero a cambio, aumetaremos la cantidad de recursos de demanda y exigencia en otro 10%. También, solo tendrás la posibilidad de negociar con aquellas ciudades cuya población tenga un estado de ánimo de 60% o superior.
Espionaje: El monto de monedas que te cobrará un espía para llevar a cabo una misión aumentará en un 10%.
Criptografía: Esta tecnología es buena para contrarrestar un espionaje. Si la investigás y tenés espías infiltrados en tu ciudad, perderás un 10% menos de monedas de plata de tu cueva.
Penetración: Tuvo un impacto negativo cuando de atacar a otras ciudades y de obtener barcos de transporte se trataba. Vamos a reducir la probabilidad que que una nave de transporte penetre en un 30% si no tienes investigada esta característica. Por contrapartida, si ya lo has investigado, aumentaremos la probabilidad de penetración en un 10% comparado a la que esta vigente actualmente.
Meteorología: Esta investigación aumenta la velocidad de las unidades de tierra, pero la solo está disponible mucho tiempo después de tu comienzo en el juego es decir, llega demasiado tarde. Es por eso que hemos pensado en cambiar la ubicación de la meteorología a la primera columna, de modo que puedes comenzar utilizandola desde el primer nivel de la academia.

Queremos conocer tu opinión al respecto, por favor, dejanos tu opinión sobre las investigaciones mencionadas previamente en los siguientes hilos:

§ Diplomacia
§ Espionaje
§ Criptografía
§ Penetración
§ Meteorología

Construcciones especiales:

La evaluación de las construcciones especiales, arrojó como resultado que hay dos favoritas: Las termas y la torre. No pretendemos hacer dichas construcciones menos eficientes, pero en su lugar queremos pulir y cambiar los efectos de las otras construcciones. Nuestra meta para mejorar la variedad en el juego, es añadir opciones más viables, no debería existir un edificio perfecto.


ConstrucciónCantidadRatio
Teatro1523131,7
Termas254002728,8
Biblioteca883091,0
Faro1452761,6
Torre203208222,0
Estatua4241954,6
Oráculo923121,0
Oficina2066302,2


Aquí podrás ver algunos de nuestros pensamientos al respecto:

El teatro va a volverse más barato para que puedas utilizarlo a la misma vez que el Festival de la Ciudad. Los nuevos costos serán de 10000 unidades de madera, 7000 de piedra y 10000 monedas de plata. Adicionalmente queremos reducir el tiempo de acción de 5 a 1 día (en velocidad x1), de esta manera estará activo el mismo período que el festival de la ciudad y los juegos olímpicos.
El faro va a incrementar la velocidad de tus barcos un 20% en lugar del 10% actual.
El oráculo va a ser reemplazado por el Concejero de Guerra, que tendrá la función de incrementar los valores ofensivos de tus unidades navales y terrestres en un 10%.
El cambio más grande se va a poder observar en la oficina:
Vas a tener la posibilidad de enviar en el mismo momento, recursos entre dos ciudades distintas.
Una ciudad con el mercader construído, va a permitirte marcar una ciudad como 'blanco', si deseas hacerlo. Si el almacen está lleno, la producción no va a ser suspendida, por el contrario el 50% de los recursos excedentes van a ser enviados a la ciudad marcada. De esta manera puedes tener ciudades que no son parte de la primera línea pero las puedes utilizar para alimentar a los aldeanos de aquellas ciudades. Es importante recordar que una ciudad solo puede recibir recursos de una a la vez, siguiendo esta mecánica.

Puedes dejarnos tus comentarios respecto al rebalance de las construcciones especiales mencionadas arriba en los siguientes hilos:

§ Teatro
§ Faro
§ Consejero de guerra
§ Oficina

Estamos ansiosos de conocer sus opiniones y de trabajar juntos para generar nuevas características que permitan construir un juego más equilibrado, limpio y sobre todo entretenido.

Si tenemos nuevas noticias al respecto, serán publicadas oportunamente en este hilo. Como es habitual se habre un hilo para comentarios en general:


Ante cualquier novedad los mantendremos informados mediante este mismo hilo y nuestro blog oficial.

Un saludo,
Equipo de Grepolis Argentina.
 
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